AssetRailsプレゼンテーション
概要
UnityのAssetBundleを、素材から大量に作成するUnityのAsset。
AssetRails
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/27672
例えばあるAssetBundleにPrefabと画像とモデルとかが含まれている場合、
まずは大元になる素材をimport + 特定の処理を施したりして、
・画像
・モデル
その後Prefabを作成し、
・画像
・モデル
・Prefab
特定の組み合わせでAssetBundle化、
・AssetBundle
AssetBundleをServerにアップするためのパッケージング
・AssetBundle + 情報ファイル
までを一手に引き受けて実行できる。
男は黙って実行
Assets/AssetRails/Samples/Resources(AssetRails).zip を解凍
Samples/Resources(AssetRails)フォルダを PROJECT_FOLDER 直下へと移動
sh Assets/AssetRails/Samples/ShellScript/run.sh
→PROJECT_FOLDER に、AssetBundleのファイルとフォルダ一式ができてるはず。
CommamdLine Args
AssetRailsはコマンドラインから動かす。
ので、Jenkinsとかからでも問題なく動く。自動化しような。
各フェーズでの操作と組み合わせが可能。
段階的なexport、importが可能なので、やり直さビリティが高い。
例えばimportしただけのやつを試したり。
コードで書くTransformer
難しいことはコードでやろう。
やりやすくなるようにAPI化、分割されている。
Versioningというパッケージング処理
過去に作成したAssetBundleと追加部分のAssetBundleを元に、柔軟にリソースを追加、パッケージング、保持できる。
https://github.com/sassembla/AssetRails-Support/blob/master/Versioning.md#versioning-in-deep
あたらしいversionここで振ることができるんやで。運用に際して楽。
他
・すでにimport済みのリソースの.metaを使うことが可能
はい。
・実はAssetBundle以外も生成できる
コード全部入ってるので特定のExtendが可能
・versionedList.json はカスタマイズ可能
可能っちゃあ可能
補記 2015/05/18 20:00
・Bundlizerから先を切り出せるのではないか
いきなり全部はデカすぎる
・ノードエディタほしいな?
あると印象変わるよね